변화된 매칭 시스템 관련 (1)_수정
- 2017.12.24 조회 12841 12 추천
- 훔냥흠냥
이번 업뎃의 혼란스러운 매칭때문에 말이 많네요.
게시글을 읽어보면서 도움이 될까해서 몇자 적습니다.
이번 매칭 가장 큰 변화는 승률 반영과 기존 매칭 포인트 적용의 변화 같습니다.
(* '같습니다'라는 표현을 쓴 이유는 매칭경험을 바탕으로 매칭 포인트를 역산정하는 것이 일정부분 한계가 있고
, 보다 근본적으로는 지금까지 보여온 마블 측의 아쉬운 운영 방침 내에서는, 안정된 매칭 시스템 유지 자체를 기대하기 어렵기 때문입니다. 당장 몇일 또는 몇주 뒤에 매칭 환경의 기습적 (?) 변화를 예상할 수 없는 것과 마찬가지로...)
사실 승률반영이 어떻게 되고 매칭 포인트 적용이 어떻게 변화되었는지 설명하는 것 자체가 큰 부담입니다.
대부분 겜내 경험상으로 유추해서 각자의 노우하우가 있으리라 생각되지만, 이러한 경험적 지식이 없으신
초보 유저들에게는 이 마저도 이해하기 힘드실 수도 있을거 같네요.
이런 점에서 기존 매칭 환경과 매칭 포인트에 관해서 간략히 설명해 보겠습니다.
1. 매칭 요소들
매칭과 과련한 여러 요소 (인자)는 크게 3가지로 나눠 볼 수 있습니다.
캐릭터, 행운아이템, 장비 (주사위 등)
각각의 요소들은 고유의 특성과 등급, 강화 (레벨)에 따라서 매칭 포인트에 가산됩니다.
여기서 말하는 '매칭 포인트'란 게임내의 유저들의 물리적 환경을 계량화해서 수치화 한 것으로 기본적으로
0.1 단위로 수치화해서 표시할 수 있습니다. (모든 게임내의 주요 환경은 이러한 물리적 계량화를 바탕으로 이루어
집니다.)
캐릭터는 카드 등급과 강화 성수에 따라서 달라집니다. 쉽게 카드배틀에 카드포인트를 생각하시면 됩니다.
행운아이템 역시 c, b, a, a+, s, s+ 등의 행운아이템 등급과 강화레벨에 따라 달라집니다. 단, 같은 등급의 행운아
템이라도 일명, '인기아이템'에는 가산 포인트가 적용됩니다.
장비는 전용장비 (반지)와 기능성주사위에 가산포인트가 적용됩니다.
예를 들어, 주케릭 플카 21성 (15+6강, 덱카드2장), 행운템 (b, b, s), 노멀주사위를 가지고 게임을 하시는 유저분과
주케릭 35성 (15+20강), 행운템 (인기s+ x 4), 전용장비 (반지), 몽키주사위를 가지고 게임 하시는 유저분
의 게임내의 매칭 포인트는 전자는 15~17, 후자는 40~42 정도로 매칭 포인트가 차이가 납니다.
지금까지 매칭 환경은 크게 4번 정도 변화하는데요, 1~2차 매칭 환경에서는 매칭포인트 0.1 단위가 매칭에 큰 변수로 작용할 수 있었지만, 3차나 이번 매칭 환경에서는 큰 변수로 작용되지 않기 때문에 매칭 포인트를 꼼꼼하게 계산할 필요는 없을 것 같습니다. 다만, 자신의 매칭 포인트가 대략적으로 몇점대인지는 아셔야 합니다. 1,2차 매칭 환경에서는 소수자리까지 알면 유익 (?)했지만, 3차나 이번 매칭에서는 적어도 '십의 자리' 정도는 아셔야 할 것 같습니다.
이와 같이 게임내 모든 유저들은 장착한 각자의 캐릭터, 행운아이템, 장비 등을 바탕으로 매칭 포인트가 부여됩니다. 지금 막 시작하신 초보분들은 10~20, 그리고 라이트 유저는 대략 15~30, 헤비 유저는 30~45 정도 될려나요. 물론 이러한 매칭 포인트 본인의 기호와 운영에 따라서 얼마든지 달라질 수 있습니다. 어떤 캐릭이나 행운템, 장비를 사용해서 겜할 건지는 본인의 선택이기 때문에, 그 선택에 따라서 매칭 포인트가 달라지는 것은 당연합니다.
가장 기초적인 설명은 대략 했는데, 지금부터가 약간 복잡할 수 있습니다.
좀더 쉽게 설명하자면, 각 매칭 포인트를 바탕으로 크게 5 그룹으로 나눌 수 있습니다.
매칭 포인트가 낮은 순으로 1그룹 , 2그룹, 3그룹, 4그룹, 5그룹으로 말이죠.
각 유저들은 자신의 매칭 포인트에 따라 이와 같이 다섯 그룹 (등급)중 한 그룹에 귀속됩니다.
가장 낮은 매칭 포인트는 1그룹, 중간 정도의 매칭 포인트는 3그룹, 그리고 가장 높은 매칭 포인트는 5그룹
에 해당되겟네요.
좀더 쉽게 설명하면 , 5개의 방이 있는데, 매칭 포인트를 기준으로 나눴다고 생각하시면 됩니다
복잡하실 것 같으니 더 쉽게~ 음~~ 5개의 교실에서 1vs1 달리기 시합을 한다고 생각해보시게요.
1반 (그룹)의 어떤 아이가 외칩니다. "나랑 한판 할 사람~~~손~~!!!"
그러면 같은 1그룹 방 다른 아이가 외칩니다. "나랑 한판 붙어~~!!"
그들은 곧장 교실을 뛰쳐나가 열심히 달립니다.
만약 같은 방에 대답하는 사람이 없다면
옆반 (2그룹) 아이가 그 소리를 희미하게 듣고 (?) (1반으로 이동해서 교실 문을 열고)
"방금 말한 얘, 나랑 한판 붙어~!"
그들 역시 (시간은 조금 지체됐지만) 함께 교실을 뛰쳐나가 또 열심히 달랍니다.
그런데 1반에서 달리자고 외치는 아이의 음성은 2반까지 들립니다. 3~5반에서는 들리지 않아요.
반대로 5반에서 달리리자고 외치면 옆반인 4반에까지만 들리고 3,2,1반에서는 반응이 없습니다.
그렇다면 2반에서 달리자고 외치면 몇반에서 반응을 할까요?
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네~ 옆반인 1반과 3반이겠죠.
기본적으로 달리기 시합은 동일한 반이나 옆반의 구성원들과 이루어집니다.
★요약★
매칭 시스템은 각 유저의 매칭 환경을 고려하여 비슷한 유저와 매칭하는 방식으로
매칭 요소는 캐릭터, 행운아이템, 장비 (주사위)를 기반으로 합니다.
매칭 요소들을 물리적으로 계량화하여 수치한 것이 '매칭포인트'이고
이 매칭 포인트는 몇 개의 그룹으로 나누어 매칭 시스템에 적용되는데 이를 '매칭 등급'이라 합니다.
기존의 매칭 시스템템에서의 매칭 포인트는 0.1 단위로 수치화할 수 있고 유저의 선택 캐릭터와 장착 아이템,
장비에 따라서 매칭 포인트는 유동적입니다. 그리고 매칭 포인트에 따라서 귀속되는 매칭 등급 또한 유동적입
니다.
기존 매칭 시스템에서 귀속된 매칭 등급은 동일 등급이나 인접한 매칭 등급과 매칭이 이루어집니다.
즉, 기존 매칭 시스템에서는 총 5단계 매칭 등급 가운데서 1-2, 2-3, 3-4, 4-5 등급끼리 매칭됩니다.
(계속)